Un nuevo e importante estudio rompe los estereotipos sobre los adolescentes y los videojuegos

WASHINGTON, 16 de septiembre de 2008 - La primera encuesta nacional de este tipo encuentra que prácticamente todos los adolescentes estadounidenses juegan juegos de computadora, consola o teléfono celular y que la experiencia de juego es rica y variada, con una cantidad significativa de interacción social y potencial para actividades cívicas. compromiso. La encuesta fue realizada por Pew Internet & American Life Project, una iniciativa del Pew Research Center y fue apoyada por la Fundación John D. y Catherine T. MacArthur.


Los principales hallazgos de la encuesta de 1,102 jóvenes de 12 a 17 años incluyen:

  • El juego es universal, con casi todos los adolescentes jugando y al menos la mitad jugando en un día determinado.
  • El 97% de los adolescentes estadounidenses de 12 a 17 años juegan algún tipo de videojuego.
  • El 99% de los niños dicen que son jugadores y el 94% de las niñas informa que juegan.

Las experiencias de juego son diversas, y los juegos más populares pertenecen a las categorías de carreras, rompecabezas, deportes, acción y aventuras.

  • Un adolescente típico juega al menos cinco categorías diferentes de juegos y el 40% de ellos juega ocho o más tipos de juegos diferentes.
  • Mientras que algunos adolescentes juegan videojuegos violentos, los que juegan juegos violentos generalmente también juegan juegos no violentos.

El juego es social, y la mayoría de los adolescentes juegan con otras personas al menos parte del tiempo.

  • El 76% de los adolescentes que juegan videojuegos juegan con otras personas al menos parte del tiempo.
  • El 82% juega solo al menos ocasionalmente, aunque el 71% de este grupo también juega con otros.
  • El 65% de los adolescentes que juegan a videojuegos juegan con otros en la misma habitación.

El juego puede incorporar muchos aspectos de la vida cívica y política.


  • El 76% de los jóvenes informa que ayuda a otros mientras juega.
  • El 44% informa haber jugado juegos en los que aprende sobre un problema en la sociedad.

Los juegos a veces implican la exposición a contenido para adultos, con casi un tercio de los adolescentes jugando juegos que se enumeran como apropiados solo para personas mayores que ellos.



  • El 32% de los jóvenes de 12 a 16 años de esta muestra juegan juegos que se enumeran como apropiados solo para personas mayores que ellos.
  • El 32% de los adolescentes que juegan videojuegos informan que al menos uno de sus juegos favoritos está calificado para adultos o solo para adultos.
  • Los niños de 12 a 14 años tienen la misma probabilidad de jugar juegos clasificados para adultos y solo para adultos que sus contrapartes de 15 a 17 años.

“El estereotipo de que los videojuegos son una actividad solitaria, violenta y antisocial simplemente no se sostiene. El adolescente promedio juega todo tipo de juegos y generalmente los juega con amigos y familiares tanto en línea como fuera de línea ', dijo Amanda Lenhart, autora de un informe sobre la encuesta y especialista principal en investigación del Pew Internet & American Life Project, que realizó la encuesta. “Los juegos son una parte omnipresente de la vida tanto para niños como para niñas. Para la mayoría de los adolescentes, los juegos abarcan desde el caos explosivo hasta la construcción de comunidades; de lindo y simple a complejo; desde breves sesiones privadas hasta interacciones largas de horas con masas de otros '.


Un foco de la encuesta fue la relación entre los juegos y las experiencias cívicas entre los adolescentes. El objetivo era poner a prueba las preocupaciones de que los juegos podrían estar impulsando a los adolescentes a retirarse de sus comunidades. Resulta que hay pruebas claras de que los juegos no son solo una diversión para muchos adolescentes; los juegos pueden estar ligados al compromiso cívico y político. De hecho, los jóvenes tienen muchas experiencias jugando juegos que reflejan aspectos de la vida cívica y política, como pensar en cuestiones morales y éticas y tomar decisiones sobre asuntos de la ciudad y / o la comunidad.

Muchos adolescentes no solo ayudan a otros o aprenden sobre un problema en la sociedad mientras juegan, también encuentran otras experiencias sociales y cívicas:


  • El 52% de los jugadores informan que juegan juegos en los que piensan en cuestiones morales y éticas.
  • El 43% afirma haber jugado juegos en los que ayuda a tomar decisiones sobre cómo se debe administrar una comunidad, ciudad o nación.
  • El 40% informa que juega juegos en los que aprende sobre un tema social.

Además, la encuesta indica que los jóvenes que tienen este tipo de experiencias de juego cívico tienen más probabilidades de participar cívicamente en el mundo fuera de línea. Son más propensos que otros a conectarse en línea para obtener información sobre eventos actuales, para tratar de persuadir a otros sobre cómo votar en una elección, para decir que están comprometidos con la participación cívica y para recaudar fondos para obras de caridad.

“Necesitamos enfocarnos menos en cuánto tiempo pasan los niños jugando videojuegos y prestar más atención a los tipos de experiencias que tienen mientras los juegan”, señaló el Prof. Joseph Kahne, Director del Grupo de Investigación de Participación Cívica en Mills College, y co -autor del informe. “Los juegos que simulan aspectos de la vida cívica y política pueden promover habilidades cívicas y participación cívica. Los jóvenes, los padres, los maestros y otras personas que trabajan con los jóvenes deben conocer la amplia diversidad de los videojuegos, para que puedan aprovechar al máximo los juegos y su potencial cívico '.

El estudio también encontró que estas experiencias de juego cívico ocurrieron por igual entre todo tipo de jugadores, independientemente de los ingresos familiares, la raza y el origen étnico. Estos datos contrastan con las experiencias de los adolescentes en las escuelas y otras situaciones de la comunidad, donde los jóvenes blancos y de mayores ingresos suelen tener más oportunidades de desarrollo cívico.

'Los medios digitales y específicamente los juegos son una parte importante de la vida de los jóvenes', explica Connie Yowell, Directora de Educación de la Fundación John D. y Catherine T. MacArthur, que está financiando una iniciativa de 50 millones de dólares para ayudar a determinar cómo los medios digitales están cambiando la forma en que los jóvenes aprenden, juegan, socializan y participan en la vida cívica. “Este estudio nos ofrece una visión del potencial de estas nuevas herramientas para fomentar el aprendizaje y el compromiso cívico, sin embargo, los hallazgos sobre el contenido para adultos sugieren que los padres y otros adultos deben participar en el juego de los jóvenes, ayudando a realizar los beneficios potenciales mientras moderar las consecuencias no deseadas. Vemos estos resultados como el comienzo de una importante discusión sobre el papel de los medios digitales en el aprendizaje, la comunidad y la ciudadanía en el siglo XXI ”.


El Grupo de Investigación de Participación Cívica de Mills College también ha publicado por separado un documento técnico que analiza de manera más detallada los hallazgos de la educación cívica y proporciona implicaciones para padres, educadores, diseñadores de juegos y otros relacionados con el potencial cívico del juego de video.